Anagrama dreN
terça-feira, 4 de junho de 2013
Dica: Curso online (e gratuito!) de Gamification
Agora você pode fazer um curso de Gamification sem sair de casa. E o melhor: sem pagar nada por isso.
A dica de hoje do GameStorming é o curso de Gamification da Coursera, uma empresa de tecnologia educacional fundada por professores de Ciência da Computação da Universidade de Stanford, nos Estados Unidos.
O curso é totalmente gratuito e pode ser feito pela internet. Além disso, o aluno recebe um certificado após a conclusão das aulas.
Gamification é a aplicação de elementos de jogo e técnicas de design de jogos digitais para problemáticas “reais”, como desafios de negócios e de impacto social. O objetivo do curso é ensinar os mecanismos de gamification e como usá-los de forma eficaz.
Quem irá ministrar o curso é Kevin Werbach, professor na Universidade da Pensilvânia, especialista em negócios e em consultoria em tecnologia. A bagagem de Kevin é muito boa, sendo fundador do Grupo Supernova e fazendo parte da transição presidencial de Barack Obama.
O que podemos aprender com os desenvolvedores indies?
A resposta? Muito.
Não é de hoje que várias pessoas ao redor do globo tentam com variados graus de sucesso, se entregar ao exercício sagrado do desenvolvimento de jogos digitais, imaginando inicialmente que poderão impactar as vidas alheias de maneira parecida com a qual foram atingidos, elevados e descompensados pelos seus primeiros jogos digitais, em um futuro nem tão distante assim. Querem, muitas vezes, revolucionar: às vezes sem saber ao certo o que, pois o mercado de jogos digitais está mais amplo do que nunca. Ainda assim, querem revolucionar alguma coisa: serem lembrados, talvez reconhecidos na rua, assediados, marcar e serem marcados.
E aí, a coisa fica feia e a inspiração dos documentários não dura para sempre. Este, senhores, é um texto sobre sugestões do que não esperar do desenvolvimento indie de jogos digitais. Haverá alguma verdade nas palavras deste articulista? Talvez os mais experientes saberão dizer.
- Dinheiro: a maioria das pessoas que conheço e que está no desenvolvimento de jogos digitais retira seus proventos de outros lugares. Os poucos que de fato ganham dinheiro com isso vivem, até onde sei, remediadamente. Há casos, inclusive no Brasil, de gente que ganha muito bem desenvolvendo jogos, mas estes títulos são de propaganda e, às vezes, educativos. Digamos que esse tipo de jogo digital não seja o modelo que você aprendeu a conhecer como entretenimento digital.
- Fama: parece até ingênuo incluir isso aqui, mas estou dialogando com aquela parte do seu ser que já associou o desenvolvimento à fama e que não tem coragem de admitir em público… sim, você! Ah, sobre a citada: a ideia de ser reconhecido e talvez bem-visto dentro de um seleto grupo de pessoas pode ser caracterizado como fama, então, é possível. Não espere muito mais do grande público além de ser reconhecido como uma pessoa que faz joguinhos, pelo menos com a cultura brasileira.
- Cooperação: ela existe, mas é limitada. Não me parece preciso enxergar a comunidade brasileira de desenvolvedores de jogos digitais como uma fraternidade. Há muito sendo escondido entre as poucas empresas e/ou grupos em atividade. Quando se fala em gastos ou ganhos, há um silêncio ensurdecedor. Entretanto, há muita gente boa e cooperativa, que parece ter percebido que ainda não somos uma comunidade e que não podemos nos dar ao luxo de ter segredos empresariais.
Ainda sobre isso: os trabalhos desenvolvidos durante jams abrem portas e servem muito bem para o intercâmbio de idéias. Por isso, participe de quantas puder. As pessoas costumam ser mais receptivas quando se trata de transmissão de conhecimentos sobre a área, e também sobre ferramentas de trabalho.
- Compromisso: prepare-se para encontrar muitas pessoas que se empolgarão com o seu projeto e, por diversos motivos, o abandonarão. Quando não há remuneração imediatamente presente, isso só piora. Faltam-me palavras para enfatizar o quanto existem pessoas em nosso meio que estão mais interessadas em mentir para si mesmas e se acharem desenvolvedoras de jogos do que ativamente trabalharem e terminarem um projeto. Cuidado com os muito empolgados: eles não costumam aguentar por muito tempo.
Aliás, concordo com os que dizem que essa evasão é muito comum dentro do trabalho criativo: devemos evitá-la a qualquer custo e, caso você tenha que sair de um projeto alheio, tenha a decência de avisar. Parece mentira, mas há os que sequer o fazem.
Por fim, na situação mais corriqueira no nosso desenvolvimento – sem remuneração, sem espaço físico próprio ou qualquer tipo de formalidade empresarial – há de se ser forte, paciente, tolerante à frustração e, principalmente, engajado.
Encerrarei o texto considerando a possibilidade de novamente abordar o assunto futuramente. Quero, entretanto, deixar uma mensagem positiva, talvez a única até agora: fazer jogos, para os que gostam, é algo ímpar. É muito prazeroso ver um título pronto e lançado, e melhor ainda é saber que algo que germinou como um lampejo em nossas mentes acaba por influenciar a vida alheia. Esperando que isso influencie, da mesma forma positiva em que fomos influenciados, naquele dia mágico em que, pela primeira vez, interagimos com um jogo digital.
“É complicado, mas vale a pena. Sustente o fogo: a vitória é certa.” (Almirante Barroso)
A era de ouro dos Indie Games
Os Indie Games estão mudando a história dos videogames. A facilidade de entrada no mercado e o enorme retorno financeiro que podem gerar nos mais de 500 mil Androids e iPhones no mercado, fazem com que esse estilo de games experimente um crescimento excepcional. A parte mais atrativa desse crescimento são as possibilidades de enriquecimento e as histórias de sucesso instantâneo que parecem ter criado uma nova “corrida do ouro”, na qual os game designers disputam o mercado no desejo de que sua ideia seja, literalmente, comprada pelas empresas.
Um exemplo de como o mercado dos Indie Games podem transformar uma empresa é o Draw Something, criado pela OMGPOP, que estava à beira da falência quando lançou o jogo, em fevereiro deste ano. O sucesso absurdo do jogo, que é uma espécie de Imagem & Ação para smartphones, chamou a atenção da Zynga, responsável por sucessos como Famville e Cityville. A bilionária produtora se interessou pelo jogo, que tinha alcançado a marca de 50 milhões de usuários, e comprou a OMGPOP por US$ 210 milhões. Dan Porter, dono da empresa, ficou tão feliz com a fortuna instantânea, que recontratou os antigos funcionários, demitidos quando a empresa estava à beira da falência, dando a eles uma parte do lucro.
O mais interessante dessa história é que o jogo é muito simples. Para jogar Draw Something, é necessário baixar o app em seu Android ou iOS e criar uma conta através do seu perfil no Facebook ou seu email. Depois basta convidar seus amigos e desenhar uma das três palavras sorteadas pelo jogo, de uma maneira que seu parceiro consiga respondê-la. A diferença entre o Draw Something e o Imagem & Ação é que ao contrário da versão física do jogo, na versão para smartphone você ganha pontos se seu adversário conseguir adivinhar o desenho. Com essa “disputa cooperativa”, fica mais fácil convidar os amigos para jogar, além é claro, de poder publicar os desenhos nas redes sociais.
Além desse, há diversos exemplos de jogos com conceitos aparentemente muito simples, mas que permitem aos jogadores uma experiência divertida e enriquecedora. Poderíamos citar vários exemplos de indie games que deram certo, como Minecraft, feito por um sueco chamado Markus Persson (o “Notch”), que já vendeu milhões de cópias e surgiu de poucos recursos e uma boa ideia. O jogo tem um conceito parecido com um balde de LEGO, só que com um visual que lembra jogos em 8 bit. O jogo não tem uma história linear, na qual a mão invisível do criador te empurra para um final inevitável. Não há quests ou objetivos, o que possibilita uma liberdade muito grande aos jogadores.
O sucesso de jogos como Draw Something e Minecraft mostram que o mercado em constante crescimento, facilitando a vida de quem desenvolve games independentes. Alumas pessoas estão chamando essa de “a Era de Ouro dos Indie Games”, devido aos fenômenos de vendas que cada vez mais saltam aos nossos olhos. Por isso, se você é desenvolvedor de games, programador, ou simplesmente tem uma grande ideia, esse é o momento ideial para concretizá-la.
Última semana para se tornar um testador Beta de Submundo II: Condenados
Esta é a última semana para se tornar um testador Beta de Submundo II
Condenados, jogo brasileiro de terror sendo desenvolvido pela empresa
independente Sultek Software, o jogo tem previsão de lançamento para o
3º trimestre de 2013 e já possui versões de demonstração.
Para se inscrever basta preencher o formulário encontrado no link: http://sulteksite.blogspot.com.br/2013/05/beta.html
Para se inscrever basta preencher o formulário encontrado no link: http://sulteksite.blogspot.com.br/2013/05/beta.html
Entendendo a JMonkey Engine
JMonkey Engine (jME) é um framework Open Source de alta performance para desenvolvimento de aplicações Java que utilzem recursos 3D. A primeira versão do framework foi criada por Mark Powell em 2003, enquanto pesquisava sobre o processo renderização utilizado em OpenGL.
A arquitetura do framework é baseada em grafos de cenas, ou seja, os dados do ambiente estão organizados em uma estrutura de árvore, onde um nodo origem pode ter um conjunto de nodos filhos. Estes nodos filhos, por sua vez, têm uma referência única de seu nodo de origem (também chamado nodo pai). Toda essa estrutura tem o objetivo de tornar o processo de renderização mais ágil.
Por exemplo, se construírmos um grafo de cena que representa um conjunto de móveis, que estão relacionados através de seu nodo pai, que é a sala, que por sua vez compartilham um andar, que estão localizados em um determinado edifício.O segredo para poupar recursos preciosos do sistema tornando esse sistema de renderização realmente eficiente está em um bom algoritmo para o sistema de câmeras. A câmera é o objeto que aponta, em um determinado ambiente 3D, para onde estamos focalizando (olhando) num determinado momento. Ela que decide quem deverá ser desenhado ou não, num determinado instante de tempo.
Se neste ambiente hierárquico bem definido, estivermos interessados em mostrar apenas um determinado andar, podemos facilmente descartar do processo de renderização todos os ramos do grafo que representam os outros andares, e por consequência, suas salas e seus móveis mostrando apenas o que realmente deve ser mostrado.
Knights of Pen & Paper será lançado no Steam
Nas paredes da Behold Studios, fundada em 2009 na cidade de Brasília, está impressa a frase:
Criamos os games que gostaríamos de jogar.E ao contrário do que você pode estar imaginando, não é um daqueles games educativos chatos que sempre vemos ganharem ‘fama’ no território nacional. ”Knights of Pen & Paper” é a melhor prova de que o slogan funciona, afinal, após 500 mil downloads nas plataformas iOS e Android, o agora famoso RPG está a caminho do PC (via Steam), Mac e Linux, chancelado pela publisher européia Paradox Interactive.
Como tudo começou
Como todo bom nerd, os integrantes da empresa, durante uma sessão de RPG de mesa, se deram conta de que, nenhum jogo digital lançado até o momento, se equiparava a “Dungeons & Dragons”, segundo os critérios deles. Foi aí quando tiveram sua epifania:
Somos desenvolvedores de jogos. Vamos criar nosso próprio game,
O visual pixelado e a música chip tune, foi uma idéia deles, visto que, RPGs tradicionas ‘de mesa’ estão relacionados as decadas de 80 e 90.
GAME DE TABULEIRO
“Knights of Pen & Paper” é um RPG clássico com influências de jogos de tabuleiro e do próprio RPG de mesa, jogado com dados, fichas de personagem de papel e um narrador que conduz o enredo.O jogo combina as tradicionais classes de RPG, como mago, paladino e ladrão, com personagens inusitados, como motoboy, nerd e hipster. O humor é presença constante nos diálogos do game, cujo enredo passa por vilas, cavernas e masmorras, em que as mais variadas missões podem ser cumpridas.
A começar pelo nome, “Knights of Pen & Paper”, é voltado para o mercado internacional. A originalidade, mesmo sob um gênero conhecido, fez o jogo obter sucesso lá fora e aparecer em muitos veículos especializados estrangeiros.
EUA, Canadá e Inglaterra são os responsáveis por mais de 60% dos downloads do game. O Brasil aparece em sexto lugar, atrás também de Austrália e Alemanha.
O foco está no mercado internacional. O público brasileiro, em geral, não consome muitos jogos independentes nacionais. O brasileiro compra muitos jogos, sim, mesmo com a pirataria, mas tende a optar pelos games ‘blockbusters‘,
Mudanças no PC
O lançamento da nova edição, intitulada Knights of Pen & Paper +1, ainda não tem data definida, mas chega em 2013.O game põe os jogadores no controle do dungeon master e de todos os outros personagens em aventuras tradicionais e bem humoradas. A versão atualizada inclui o game original com novas dungeons, monstros e itens. O Behold Studios também adicionou uma taverna que permite a troca de personagens, o que facilita a vida de quem não quer iniciar uma partida nova sempre que abrir um novo tipo de personagem.
O game já concorreu ao prêmio de Melhor Game Estudantil no Independent Games Festival, ao lado de Back to Bed, ATUM e Pulse.
Com lançamento programado para entre junho e setembro, “Knights” ainda não tem preço definido, mas uma coisa é certa: vai manter as microtransações, tal qual nas plataformas móveis.
No PC as novidades começam com ajustes finos que incluem a possibilidade de se locomover diretamente para onde se deseja ir (antes era preciso passar lugar por lugar até o destino final), e o recurso para trocar de personagens na Taverna, sem que seja preciso iniciar uma nova partida.
Porém, a maior boa nova fica mesmo por conta da adição de “dungeons“. Nessas masmorras há vários ambientes, nos quais é preciso circular para encontrar a chave que leva ao chefão. Cada sala funciona como um teste e costuma guardar itens valiosos para a jornada.
sexta-feira, 31 de maio de 2013
JAVA GAMES 2D::Exportando para *.jar::15
Olá pessoal!
Nesse tutorial mostrarei como exportar o nosso game para o formato *.jar
Runnable ("Executável"), uma coisa que iremos querer fazer após
terminarmos de desenvolver um game é gerar o executável para distribuir
para os nossos usuários/clientes!
Muito bem vamos lá!
Estarei aqui usando a IDE Eclipse para exportar o nosso game para *.jar <<download do Eclipse>>
o ideal quando estivermos desenvolvendo um game, é ter um projeto na
workspace somente para o jogo que estamos desenvolvendo, quando
estudamos o básico de java, aprendemos que o método main() é o método
principal, nossa aplicação começará a ser executada a partir do método
main(), normalmente em um projeto temos várias classes, ao exportarmos o
game, temos que informar em que classe está o método main(), observe a
figura abaixo (vamos exportar o game Snake)
Esse é um print de uma workspace minha, observe o projeto snake, dentro dele temos um pacote chamado game, e dentro do pacote game temos a classe Game.java que contem o método main(), então para começar a exportação faremos assim:
1- pressione o botão direto sobre o projeto snake e em seguida clique sobre "Export..." ou "Exportar...".
2- na janela que aparecerá clique em java e em seguida clique sobre Runnable JAR file, agora clique em Next ou Próximo.
3- agora em Launch configuration escolha o item que é [Nome da classe com método main]-[Nome do projeto] nome caso aqui é Game - Snake, em Library Handling (Biblioteca de manipulação), escolha Package required libraries into generated JAR (pacote exigido em bibliotecas JAR gerado.)
Agora em Export destination, escolha a pasta destino para onde
você deseja exportar o "executável" do seu game e dê um nome ao arquivo,
(eu estou salvando em minha área de trabalho com o nome Snake.jar).
4- para finarlizar clique em finish.
Muito simples não é? está ai o "executável" do nosso game, para que usa Ruindows
Windows basta clicar duas vezes sobre o arquivo para executar o game,
para quem usa alguma distro do Linux pode ser feito de uma das seguintes
formas: clicar com o botão direito sobre o arquivo e escolher "Abrir com Java(TM) Platform SE Binary" ou abrir o terminal entrar no diretório onde o arquivo está salvo e exucutar a seguinte linha de comando: sudo java -jar nome_do_arquivo.jar.
Observe como ficou o meu:
Obrigado por visitar o blog!
Não deixem de comentar ou postar duvidas aqui! Até o nosso próximo tutorial!
Os tutoriais seguintes serão uma série de jogos que iremos construir do começo ao fim, comentado linha por linha!
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